「鬼滅」「ポケモン」よりオタク層の支持が熱い…中国発のスマホゲーム「原神」が日本で大ヒットしているワケ

与“鬼灭之刃”、“宝可梦”相比,为何日本御宅族对中国手游《原神》如此热衷?


中国の企業miHoYo(ミホヨ)が開発したスマホゲーム『原神 Genshin』が日本で大ヒットしている。エンタメ社会学者の中山淳雄さんは「魅力的なキャラクターが勝因だ。これまで中国発の萌えキャラはヒットしないとされていたが、オタク層に深く刺さった」という――。
たった6カ月で1000億円超を売り上げた『原神』
『原神』は中国miHoYo(ミホヨ)が開発したスマホゲームで、PC・プレイステーションにも同時展開されているオープンワールド形式のゲームである。
2020年9月にリリースされ、「400名が3年半かけて作った開発費100億円のコストが2週間で回収された」と携帯向けゲームとしては前代未聞の数字に、業界でも驚きを隠せないレベルであった。

中国企业miHoYo(米哈游)开发的手机游戏《原神》在日本取得了巨大成功。娱乐社会学家中山淳雄先生表示,“吸引人的角色是其胜出的原因。以往来自中国的萌系角色被认为不受欢迎,但却深深刺痛了御宅族群。”
短短6个月销售额超过1000亿日元的《原神》
《原神》是一款开放世界形式的手游,由中国miHoYo(米哈游)开发,并且在PC和playstation平台上同时推出。
它于2020年9月发售,“开发费用高达100亿日元,是由400名工作人员花费3年半时间完成的,而其在发售后短短的2周内完成回本”,在手机游戏领域,这一销售额是前所未有,业界也对此感到十分惊讶。

だがそこからの快進撃はさらに想像を上回る。6カ月で売上10億ドル(約1084億円)到達は、『クラッシュ・ロワイヤル』(11カ月)や『ポケモン GO』(9カ月)といった過去のスマホゲームトップ作を抜いて史上最速の記録となる。
同時に毎年700名超もの開発人員がはりつき、運営費として毎年220億円をかけ続けており、その天文学的な数字には眩暈めまいをおぼえる。
あっという間に「ゼルダ」を超えた
リリース初期は任天堂『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(BotW)』のパクリとも言われていた(影響を受けてつくったことはmiHoYo自身が公言している)。
そもそも1986年以来累計18作品になるゼルダシリーズの累計販売本数8000万本強と比較しても、原神はすでに1億3000万ダウンロード、現在も毎月500万人近くがダウンロードを続け、その世界に触れるユーザー数はゼルダを優に超えている。

然而,接下来的快速增长远远超出了人们的想象。仅用了6个月时间,销售额达到了10亿美元(约合1084亿日元),超越了过去的手机游戏畅销作品《皇室战争》(11个月)和《口袋妖怪GO》(9个月),创造了史上最快的销售记录。
与此同时,每年有超过700名的开发人员致力于游戏开发,每年投入220亿日元用于游戏运营费用,这些庞大的数字令人眼花缭乱。
在短时间内超越了“塞尔达”
游戏在发布初期曾被指责为山寨了任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》(BotW),miHoYo公司也公开表示受到了这款游戏的影响才创作了原神。但是,即使与累计销售1800万份以上的塞尔达系列18款游戏相比,原神已经超过了1亿3000万次下载量,每个月还有近500万人在下载游戏,其用户量已经远远超过了塞尔达。

絶好調のニンテンドースイッチ景気に乗って、BotWが全世界2900万本・想定10億ドル超の売り上げも、すでに原神が「毎月」2000万人がプレーし「毎月」100億円を売り上げ、累計40億ドル(約5280億円)に到達していることを考えると、もはや本家を食ってしまった格好になる。
40年近くヒットを量産し続け、世界のゲーム業界を創り上げてきたに等しい任天堂の、マリオやポケモンに次ぐ人気シリーズのゼルダが、リリースから3年足らずの新興キャラクターに食われているという「事件」の大きさは分かってもらえるだろうか?
設立から5年で年商100億円規模に
miHoYoは決して中国のぽっと出の新興会社、ではない。
もともとiPhoneとAndroidのスマホアプリの形式が主流となって最初に「世界的なモバイルゲーム企業」としてデビューを飾ったのは2010年設立のフィンランドSupercell(スーパーセル)だった。

随着任天堂Switch经济的蓬勃发展,《塞尔达传说:荒野之息》的全球销售额达到2900万份,预计超过10亿美元。而与此同时,已有累计40亿美元(约合5280亿日元)的销售额和每月2000万玩家的原神已经超越了塞尔达,成为了市场的佼佼者。
这使得已经生产热门游戏近40年的任天堂公司,包括马里奥和口袋妖怪在内的旗舰系列塞尔达,不到3年便被新兴游戏角色吞噬,这场“事件”的规模之大可想而知。
成立5年达到年销售额100亿日元规模
miHoYo并不是中国的新兴公司。
在iPhone和Android的智能手机应用程序成为主流的时代,最初作为“世界级移动游戏企业”亮相的是2010年在芬兰成立的Supercell。

『クラッシュ・オブ・クラン』『クラッシュ・ロワイヤル』と良質なゲームを作り続け、2013年にソフトバンクが15億ドル(約1515億円)で51%の株式取得。その後、追加取得し、株式を2016年に中国のTencen(テンセント)に2倍強の価格(約7700億円)で転売されて以来、こちらも中国企業傘下である(ちなみにSupercellの最初のマルチプレイヤーオンライン作品が『Gunshine.net』というタイトルである)。
設立5年で20億ドル(約2400億円)超えをしたSupercellに比べるとmiHoYoの成長はもっと地道なものだった。
2012年設立後『崩壊学園』で年3200万ドル(約28億円)の小ヒット、2015年『崩壊学園2』と続けて同シリーズを改良し続け、3度目の正直となる2017年『崩壊3rd』は日本でもヒットチャートに入る秀作で、会社としても年商100億円規模に成長する。
この『崩壊3rd』で蓄えた地力を使って3年半にわたって開発を続け、同社6作目となったのが『原神』であり、miHoYoの売り上げはここで15億ドル(約1590億円)、SuperCellに並ぶ開発会社となる。

Supercell 持续制作了《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》等优质游戏。2013年,软银以15亿美元(约合1515亿日元)的价格收购了 Supercell 51% 的股份。此后,Supercell 又追加收购了股份,并于2016年以两倍多的价格(约合7700亿日元)将其转卖给了中国的腾讯(Tencent)。值得一提的是,Supercell 的首款多人在线游戏标题为《Gunshine.net》。
与成立5年就超过20亿美元(约合2400亿日元)的 Supercell 相比,miHoYo的成长更为稳健。2012年成立后,miHoYo推出了《崩坏学园》,并取得了年销售额达3200万美元(约合28亿日元)的小规模成功。随后,miHoYo 在《崩坏学园2》上继续改进,并在2017年推出了《崩坏3rd》,这款游戏是进入日本热门排行榜的优秀作品,并使公司的年销售额增长至100亿日元的规模。
miHoYo利用在《崩坏3rd》中积累的经验,在接下来的3年半里持续开发游戏,最终推出了第六款作品《原神》。这款游戏的销售额达到了15亿美元(约合1590亿日元),使miHoYo 成为了与 Supercell 同样具备竞争力的游戏开发公司。

「中国のゲームは中国でしか売れない」はずだった
絵に描いたようなサクセスストーリーだが、成功の保証がない2018~19年に、しかもレッドオーシャンで業界は成熟の極みと言われたこの時代に、100億円もかけた案件(かかってしまったといったほうが正しいだろうが)に全精力を傾けた胆力は、驚嘆に値する。
実は1作品で売り上げ10億ドル超えのスマホゲーム会社というのはSupercellやmiHoYo以外にも幾つもあった。
日本では『パズル&ドラゴンズ』のガンホー・オンライン・エンターテイメント、『モンスターストライク』のミクシィ、『Fate/Grand Order(FGO)』のソニーグループのアニプレックスなどなど。
だがこれらの作品はあくまで「母国のみで売れている」(FGOはアニメの力もあって海外比率2割まで行ったが)ものでしかなかった。

本应该“中国的游戏只有在中国才能卖出去”
虽然这是一段非常精彩的成功故事,但在2018-2019年这个没有任何成功保证的时期,尤其是在这个行业已经被认为到达极度成熟的红海市场中,一个耗费了100亿日元的项目(说是花费也许更贴切)却依然全力以赴地投入其中,这份勇气值得称赞。
事实上,单款作品销售额超过10亿美元的智能手机游戏公司除了Supercell和miHoYo之外还有好几家。
日本有《智龙迷城》的玩和线上娱乐、《怪物弹珠》的mixy、《Fate/Grand Order (FGO)》的索尼集团aniplex等。
但这些作品终究也只是“只在本国畅销”(尽管FGO借助动画的力量,海外市场比例达到了2成)的作品。
原创翻译:龙腾网 http://www.ltaaa.cn 转载请注明出处


そもそも過去5年強、世界スマホゲームの売り上げトップはTencentの『王者荣耀(Honor of Kings)』(2015年リリース)だった。
だが9割以上が中国での売り上げとなる典型的なドメスティック型大ヒットゲームとなる同作を代表に、「中国のゲームは中国でしか売れない」は前述の「日本のゲームが日本でしか売れない」のとまったく同じ通説でもあった。
『原神』がそれを覆した。
『原神』の市場は中国(30%)、日本(27%)、米国(19%)とむしろ海外比率が7割にも及び、全世界で売れている中国発ゲームなのだ。
「海外で売れるヒット作」は世界一のゲーム市場規模を誇る中国でも悲願だった。それはなぜだろうか?
なぜ中国市場を飛び出したのか
世界1758億ドル(約23兆2000億円)のゲーム市場で、中国はシェア3割を占める世界一の市場だ(2022年現在、Newzoo調べ)。

说起来过去5年来占据世界手机游戏销售榜首的是腾讯的王者荣耀(2015年数据)
然而,该游戏的销售额超过九成都来自于中国,是典型的“国内型”大热门游戏,这也使得“中国的游戏只能在国内卖”的说法成为了一种通行的观点,类似于之前提到的“日本的游戏只在日本卖”的观点。
“原神”的出现推翻了这一切。
《原神》的市场份额分别在中国(30%)、日本(27%)和美国(19%)之间分配,海外市场的占比高达七成,成为一款在全球畅销的中国制作游戏。
在世界规模最大的游戏市场中国,想要制作一款“在海外畅销”的游戏一直以来都是一个梦想。这是究竟是为什么呢?
为什么要离开中国市场
在全球游戏市场规模达到1758亿美元(约合23.2万亿日元)的情况下,中国占据了三成的市场份额,是世界上最大的游戏市场之一(根据2022年Newzoo的调查结果)。

スマホゲームでもトップ100社のうち38社が中国企業(22年3月時点)、2021年を通じて全世界で売れているスマホゲームのトップ3タイトルは『王者荣耀(Honor of Kings)』(22億2000万ドル、約2930億円)、『PUBG』(韓国PUBG Studios 、17億3000万ドル、約2283億円)、『原神』(15億6000万ドル、約2059億円)と1位と3位が中国のゲームだ(mobilegamer.biz調べ)。
こうした記録をもってしてなお、中国ゲーム会社の危機感は強い。なぜなら彼らの“足場”である中国市場が、極めて不安定な状態にあるからだ。
もともと中国でゲームをリリースするには行政の許諾が必要、外資企業には参入手段がない。

智能手机游戏方面,前100名中有38家是中国企业(截至2022年3月),2021年全球畅销手机游戏前三名为《王者荣耀》(Honor of Kings)》(22.2亿美元,约2930亿日元)、《PUBG》(韩国PUBG Studios、17.3亿美元,约2283亿日元)、《原神》(15.6亿美元,约2059亿日元),其中第一名和第三名都是中国游戏(据mobilegamer.biz调查)。
尽管中国游戏公司在游戏市场上获得了巨大的成功,但他们仍然感到危机四伏。这是因为他们的“立足之地”——中国市场正处于极不稳定的状态。
在中国发行游戏需要行政许可,外资企业没有进入市场的途径。

AppleのiOS市場は公式なものがあるが、Google社は入れておらず、Androidのゲームプレイ市場は中国企業が各社思い思いに作り、400種類以上もの市場が乱立。それを攻略するために中国の内資系ゲーム会社との提携は必須だった。
しかし内資系にも規制の網はかかりはじめ、それは2018年から如実になる。
世界一のゲーム市場は、世界一規制されている
18年3月、政府機構改革のためにゲーム審査の一時延期、19年11月、未成年へのゲーム提供は8~22時までの間に1日1.5時間のみの時間制限と、8歳未満課金禁止・18歳未満も段階的金額制限。
そしてついに、21年8月には金・土・日・祝日の20~21時の1時間のみという一層厳格な時間制限という事態に至って、もはや中国市場にとどまり続けることはリスクでしかなくなってきた。

虽然苹果的iOS市场有官方渠道,但是谷歌并未涉足其中,而Android的游戏市场规则是中国企业按照各自的想法制作的,达到了400多个市场。为了攻克这一点,必须与中国的内资游戏公司合作。
但内资领域也开始受到限制,这在2018年开始出现端倪。
作为全球最大的游戏市场,它也是全球最规范的。
2018年3月因政府机构改革,游戏审查暂时延期,2019年11月,针对未成年人的游戏使用时间被限制为每天仅能使用1.5小时,仅限于晚上8点至22点,8岁以下禁止付费,18岁以下则根据阶段逐步限制金额。
并且,到了2021年8月,游戏时间的限制变得更加严格,周五、周六、周日和节假日的20点至21点只能使用一个小时,如果想继续留在中国市场,就意味着必须承担更大的风险。

各社は東南アジアや韓国・日本、さらには欧米など「海外」に市場を求めて大挙して展開をしていったのが2018~19年。
日本でいえばNetease(ネットイース)の『Knives Out(荒野行動)』『陰陽師』やC4games社『放置少女』が盛り上がってきた時期である。
日本のオタクが飛びついたワケ
『原神』は母国中国に次いで日本で受け入れられている。
その象徴がイラストや漫画を中心にしたSNS「pixiv(ピクシブ)での投稿作品数推移」である。
ファンの熱量を示す材料として、コミケ同様にpixiv投稿数は非常に有用である。TwitterのフォローやYouTubeの視聴とはワケが違う。皆が数時間~数日かけて好きなキャラのイラストを描きあげるのだ。
pixivは元来ニコニコ動画と相性がよく、人気ランキングでいうと“ニコ動御三家”と言われた『アイドルマスター』『初音ミク』『東方Project』がずっと君臨していた。

2018 ~ 2019年期间,各公司大举进军东南亚、韩国、日本以及欧美等“海外”市场。
以日本来说,那是网易的《Knives Out(荒野行动)》《阴阳师》和C4games的《放置少女》兴起的时期。
日本的宅男们扑过来的原因
《原神》在日本的受欢迎程度仅次于其祖国中国。
以插画和漫画为主的SNS平台“pixiv”的投稿作品数量变化是其受欢迎程度的象征。
与Twitter的关注和YouTube的观看不同,pixiv投稿数量是衡量粉丝热度的有用指标。大家花几个小时到几天的时间来绘制自己喜欢的角色的插画。
pixiv原本就和niconico动画很合拍,在人气排行榜上,人们经常将《偶像大师》、《初音未来》和《东方Project》等作品称为“NICONICO动画御三家”。

特に東方は2008年から長きにわたって投稿トップ作品であり、『鬼滅の刃』でも『ポケモン』ですら抜けなかった。それを、2021~22年にわたって凌駕したのが『原神』である
ここ5年ほどでpixivにおける海外ユーザーが増えており、すでに日本語比率が5割まできているというユーザー層の拡大もあるが、それを加味しても明らかに中国ゲームの勢いが日本国内でも強まっている。
中国の萌えキャラにはオタクは飛びつかない。これはかつて“定説”であった。
美少女の描き方やキャラクターづけは、ここ数十年アニメとゲームとマンガの歴史的な蓄積のある日本でしか生まれないお家芸とも言われた。だが、出自を問わず良いものには飛びつく若者層からK-POPや韓国ドラマ同様に、『原神』のキャラクターへの人気に火が付き、グッズも多く売れるようになっている。

特别是东方Project,从2008年开始很长一段时间都是投稿排名前列的作品,即使是《鬼灭之刃》和《口袋妖怪》也无法取代其地位。而在2021年至2022年期间,它被《原神》所超越。
最近5年,pixiv的海外用户的数量在增加,使用日语的用户比例已达到50%以上,这也加大了中国游戏在日本国内的影响力。
以前,人们认为宅男们不会喜欢中国的萌角色,这是一种“定论”。
美少女的画法和角色的塑造被认为是只有在拥有近几十年动画、游戏、漫画的历史积淀的日本才能诞生的看家本领。但是,像K-POP和韩剧一样,只要是好的东西,不问出身的年轻人都会追随,《原神》的角色也因此广受欢迎,周边商品销售火爆。

日本市場における勝因
ゲーム性が当たったという点ももちろんある。
そもそも『Fortnite』から『PUBG』まで2017年~19年あたりは「バトルロワイヤル」と言われる多人数対戦が世界を席巻してきた。オンラインかつオープンワールドな空間で、自分なりのプレーやクリエイティブを試す作品は『Minecraft(マインクラフト)』や『ROBLOX(ロブロックス)』など現在の世界ヒット作では欠かせない要素である。
通信速度・通信料金・高性能デバイス、そしてそれをフルに活用したゲームプレー。インフラ(下部構造)の普及に連動した上部構造としてのソフトとして、オープンワールドジャンルは欧米で始まり、アジアにもPCベースで浸透していたが、それがモバイル端末でこの深度で実現した事例は『原神』の登場までなかった。

在日本市场取得胜利的原因
不仅仅在于游戏的可玩性方面。
《Fortnite》和《PUBG》等被称为“皇室战争”的多人对战游戏在全球掀起了热潮。在线且开放的游戏世界中,探索自己的游戏方式和创意已经成为了现在世界热门游戏如《我的世界》和《罗布乐思》等的不可或缺的要素。
通信速度、通信费用、高性能设备以及充分利用这些条件的游戏玩法也是取得成功的重要因素。作为与基础设施(底层构造)的普及联动的上层构造的软件,开放世界类型游戏从欧美开始,在亚洲也已经以PC为基础有了广泛的玩家用户。不过,在移动设备上实现如此深度的游戏体验,直到《原神》的推出之前还没有成功的例子。

だがそれ以上に日本市場における勝因は、やはりキャラにあると言わざるをえない。
オープンワールドにつきまとってきた「洋ゲー」と言われる世界観・キャラの違和感を払拭し、日本でも十分に通用するカワイイ/カッコいいキャラクターの造形、設定から喋り方、日本人声優のアサインの仕方に至るまで、本当に日本コンテンツ大好きな中国の開発者たちが作り込んできたな! という強烈な印象をもった。
中国発のゲームが日本を席巻する日
こうした実績もあって、アニメ『鬼滅の刃』でも有名な「ufotable」による『原神』のアニメ化が決まっている。
国内の有名マンガ作品でも断られるようなトップクラスのアニメ制作会社であり、こうした企業も提携するほどに中国ゲームの日本市場浸透は完成してきている。
これを脅威とみるか、機会とみるかは企業によってバラバラだが、すでに日本スマホゲーム市場も売り上げトップ100の3割は中国発のゲームに占められる中、原神から始まるC-Gamesの勢いは今後増すことはあれど、衰えることはないだろう。

但不得不说,在日本市场取胜的主要原因还是(游戏)角色。
中国游戏制作者们真的做得非常好,消除了常常被称为“外国游戏”的开放世界的违和感,制作出了在日本也能够广受欢迎的可爱或帅气的角色形象、设定、说话方式,以及聘请日本配音演员等各个方面的考虑。他们的工作给我留下了深刻的印象。
这是中国游戏席卷日本的时代。
由于原神取得的成就,以动画《鬼灭之刃》而著名的制作公司“ufotable”决定将游戏《原神》改编成动画。
这个公司是顶级动画制作公司之一,即使是国内有名的漫画作品也会被拒绝,而如今它也与中国游戏制作企业合作,使得中国游戏在日本市场的渗透已经完成。
这对企业来说是一种机遇或威胁,不同的公司有不同的看法。在日本智能手机游戏市场销售前100名中,有30%来自中国的游戏,从《原神》开始的Cg-Games的势头将会增长,但不会衰退。