与“鬼灭之刃”“宝可梦”相比,为何日本御宅族对《原神》如此热衷?
「鬼滅」「ポケモン」よりオタク層の支持が熱い…中国発のスマホゲーム「原神」が日本で大ヒットしているワケ
译文简介
日本人确实不在乎抄不抄袭塞尔达的问题,只在乎好不好玩
正文翻译
「鬼滅」「ポケモン」よりオタク層の支持が熱い…中国発のスマホゲーム「原神」が日本で大ヒットしているワケ
与“鬼灭之刃”、“宝可梦”相比,为何日本御宅族对中国手游《原神》如此热衷?
与“鬼灭之刃”、“宝可梦”相比,为何日本御宅族对中国手游《原神》如此热衷?

中国の企業miHoYo(ミホヨ)が開発したスマホゲーム『原神 Genshin』が日本で大ヒットしている。エンタメ社会学者の中山淳雄さんは「魅力的なキャラクターが勝因だ。これまで中国発の萌えキャラはヒットしないとされていたが、オタク層に深く刺さった」という――。
たった6カ月で1000億円超を売り上げた『原神』
『原神』は中国miHoYo(ミホヨ)が開発したスマホゲームで、PC・プレイステーションにも同時展開されているオープンワールド形式のゲームである。
2020年9月にリリースされ、「400名が3年半かけて作った開発費100億円のコストが2週間で回収された」と携帯向けゲームとしては前代未聞の数字に、業界でも驚きを隠せないレベルであった。
中国企业miHoYo(米哈游)开发的手机游戏《原神》在日本取得了巨大成功。娱乐社会学家中山淳雄先生表示,“吸引人的角色是其胜出的原因。以往来自中国的萌系角色被认为不受欢迎,但却深深刺痛了御宅族群。”
短短6个月销售额超过1000亿日元的《原神》
《原神》是一款开放世界形式的手游,由中国miHoYo(米哈游)开发,并且在PC和playstation平台上同时推出。
它于2020年9月发售,“开发费用高达100亿日元,是由400名工作人员花费3年半时间完成的,而其在发售后短短的2周内完成回本”,在手机游戏领域,这一销售额是前所未有,业界也对此感到十分惊讶。
だがそこからの快進撃はさらに想像を上回る。6カ月で売上10億ドル(約1084億円)到達は、『クラッシュ・ロワイヤル』(11カ月)や『ポケモン GO』(9カ月)といった過去のスマホゲームトップ作を抜いて史上最速の記録となる。
同時に毎年700名超もの開発人員がはりつき、運営費として毎年220億円をかけ続けており、その天文学的な数字には眩暈めまいをおぼえる。
あっという間に「ゼルダ」を超えた
リリース初期は任天堂『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(BotW)』のパクリとも言われていた(影響を受けてつくったことはmiHoYo自身が公言している)。
そもそも1986年以来累計18作品になるゼルダシリーズの累計販売本数8000万本強と比較しても、原神はすでに1億3000万ダウンロード、現在も毎月500万人近くがダウンロードを続け、その世界に触れるユーザー数はゼルダを優に超えている。
然而,接下来的快速增长远远超出了人们的想象。仅用了6个月时间,销售额达到了10亿美元(约合1084亿日元),超越了过去的手机游戏畅销作品《皇室战争》(11个月)和《口袋妖怪GO》(9个月),创造了史上最快的销售记录。
与此同时,每年有超过700名的开发人员致力于游戏开发,每年投入220亿日元用于游戏运营费用,这些庞大的数字令人眼花缭乱。
在短时间内超越了“塞尔达”
游戏在发布初期曾被指责为山寨了任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》(BotW),miHoYo公司也公开表示受到了这款游戏的影响才创作了原神。但是,即使与累计销售1800万份以上的塞尔达系列18款游戏相比,原神已经超过了1亿3000万次下载量,每个月还有近500万人在下载游戏,其用户量已经远远超过了塞尔达。
同時に毎年700名超もの開発人員がはりつき、運営費として毎年220億円をかけ続けており、その天文学的な数字には眩暈めまいをおぼえる。
あっという間に「ゼルダ」を超えた
リリース初期は任天堂『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(BotW)』のパクリとも言われていた(影響を受けてつくったことはmiHoYo自身が公言している)。
そもそも1986年以来累計18作品になるゼルダシリーズの累計販売本数8000万本強と比較しても、原神はすでに1億3000万ダウンロード、現在も毎月500万人近くがダウンロードを続け、その世界に触れるユーザー数はゼルダを優に超えている。
然而,接下来的快速增长远远超出了人们的想象。仅用了6个月时间,销售额达到了10亿美元(约合1084亿日元),超越了过去的手机游戏畅销作品《皇室战争》(11个月)和《口袋妖怪GO》(9个月),创造了史上最快的销售记录。
与此同时,每年有超过700名的开发人员致力于游戏开发,每年投入220亿日元用于游戏运营费用,这些庞大的数字令人眼花缭乱。
在短时间内超越了“塞尔达”
游戏在发布初期曾被指责为山寨了任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》(BotW),miHoYo公司也公开表示受到了这款游戏的影响才创作了原神。但是,即使与累计销售1800万份以上的塞尔达系列18款游戏相比,原神已经超过了1亿3000万次下载量,每个月还有近500万人在下载游戏,其用户量已经远远超过了塞尔达。
絶好調のニンテンドースイッチ景気に乗って、BotWが全世界2900万本・想定10億ドル超の売り上げも、すでに原神が「毎月」2000万人がプレーし「毎月」100億円を売り上げ、累計40億ドル(約5280億円)に到達していることを考えると、もはや本家を食ってしまった格好になる。
40年近くヒットを量産し続け、世界のゲーム業界を創り上げてきたに等しい任天堂の、マリオやポケモンに次ぐ人気シリーズのゼルダが、リリースから3年足らずの新興キャラクターに食われているという「事件」の大きさは分かってもらえるだろうか?
設立から5年で年商100億円規模に
miHoYoは決して中国のぽっと出の新興会社、ではない。
もともとiPhoneとAndroidのスマホアプリの形式が主流となって最初に「世界的なモバイルゲーム企業」としてデビューを飾ったのは2010年設立のフィンランドSupercell(スーパーセル)だった。
随着任天堂Switch经济的蓬勃发展,《塞尔达传说:荒野之息》的全球销售额达到2900万份,预计超过10亿美元。而与此同时,已有累计40亿美元(约合5280亿日元)的销售额和每月2000万玩家的原神已经超越了塞尔达,成为了市场的佼佼者。
这使得已经生产热门游戏近40年的任天堂公司,包括马里奥和口袋妖怪在内的旗舰系列塞尔达,不到3年便被新兴游戏角色吞噬,这场“事件”的规模之大可想而知。
成立5年达到年销售额100亿日元规模
miHoYo并不是中国的新兴公司。
在iPhone和Android的智能手机应用程序成为主流的时代,最初作为“世界级移动游戏企业”亮相的是2010年在芬兰成立的Supercell。
40年近くヒットを量産し続け、世界のゲーム業界を創り上げてきたに等しい任天堂の、マリオやポケモンに次ぐ人気シリーズのゼルダが、リリースから3年足らずの新興キャラクターに食われているという「事件」の大きさは分かってもらえるだろうか?
設立から5年で年商100億円規模に
miHoYoは決して中国のぽっと出の新興会社、ではない。
もともとiPhoneとAndroidのスマホアプリの形式が主流となって最初に「世界的なモバイルゲーム企業」としてデビューを飾ったのは2010年設立のフィンランドSupercell(スーパーセル)だった。
随着任天堂Switch经济的蓬勃发展,《塞尔达传说:荒野之息》的全球销售额达到2900万份,预计超过10亿美元。而与此同时,已有累计40亿美元(约合5280亿日元)的销售额和每月2000万玩家的原神已经超越了塞尔达,成为了市场的佼佼者。
这使得已经生产热门游戏近40年的任天堂公司,包括马里奥和口袋妖怪在内的旗舰系列塞尔达,不到3年便被新兴游戏角色吞噬,这场“事件”的规模之大可想而知。
成立5年达到年销售额100亿日元规模
miHoYo并不是中国的新兴公司。
在iPhone和Android的智能手机应用程序成为主流的时代,最初作为“世界级移动游戏企业”亮相的是2010年在芬兰成立的Supercell。
『クラッシュ・オブ・クラン』『クラッシュ・ロワイヤル』と良質なゲームを作り続け、2013年にソフトバンクが15億ドル(約1515億円)で51%の株式取得。その後、追加取得し、株式を2016年に中国のTencen(テンセント)に2倍強の価格(約7700億円)で転売されて以来、こちらも中国企業傘下である(ちなみにSupercellの最初のマルチプレイヤーオンライン作品が『Gunshine.net』というタイトルである)。
設立5年で20億ドル(約2400億円)超えをしたSupercellに比べるとmiHoYoの成長はもっと地道なものだった。
2012年設立後『崩壊学園』で年3200万ドル(約28億円)の小ヒット、2015年『崩壊学園2』と続けて同シリーズを改良し続け、3度目の正直となる2017年『崩壊3rd』は日本でもヒットチャートに入る秀作で、会社としても年商100億円規模に成長する。
この『崩壊3rd』で蓄えた地力を使って3年半にわたって開発を続け、同社6作目となったのが『原神』であり、miHoYoの売り上げはここで15億ドル(約1590億円)、SuperCellに並ぶ開発会社となる。
Supercell 持续制作了《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》等优质游戏。2013年,软银以15亿美元(约合1515亿日元)的价格收购了 Supercell 51% 的股份。此后,Supercell 又追加收购了股份,并于2016年以两倍多的价格(约合7700亿日元)将其转卖给了中国的腾讯(Tencent)。值得一提的是,Supercell 的首款多人在线游戏标题为《Gunshine.net》。
与成立5年就超过20亿美元(约合2400亿日元)的 Supercell 相比,miHoYo的成长更为稳健。2012年成立后,miHoYo推出了《崩坏学园》,并取得了年销售额达3200万美元(约合28亿日元)的小规模成功。随后,miHoYo 在《崩坏学园2》上继续改进,并在2017年推出了《崩坏3rd》,这款游戏是进入日本热门排行榜的优秀作品,并使公司的年销售额增长至100亿日元的规模。
miHoYo利用在《崩坏3rd》中积累的经验,在接下来的3年半里持续开发游戏,最终推出了第六款作品《原神》。这款游戏的销售额达到了15亿美元(约合1590亿日元),使miHoYo 成为了与 Supercell 同样具备竞争力的游戏开发公司。
設立5年で20億ドル(約2400億円)超えをしたSupercellに比べるとmiHoYoの成長はもっと地道なものだった。
2012年設立後『崩壊学園』で年3200万ドル(約28億円)の小ヒット、2015年『崩壊学園2』と続けて同シリーズを改良し続け、3度目の正直となる2017年『崩壊3rd』は日本でもヒットチャートに入る秀作で、会社としても年商100億円規模に成長する。
この『崩壊3rd』で蓄えた地力を使って3年半にわたって開発を続け、同社6作目となったのが『原神』であり、miHoYoの売り上げはここで15億ドル(約1590億円)、SuperCellに並ぶ開発会社となる。
Supercell 持续制作了《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》等优质游戏。2013年,软银以15亿美元(约合1515亿日元)的价格收购了 Supercell 51% 的股份。此后,Supercell 又追加收购了股份,并于2016年以两倍多的价格(约合7700亿日元)将其转卖给了中国的腾讯(Tencent)。值得一提的是,Supercell 的首款多人在线游戏标题为《Gunshine.net》。
与成立5年就超过20亿美元(约合2400亿日元)的 Supercell 相比,miHoYo的成长更为稳健。2012年成立后,miHoYo推出了《崩坏学园》,并取得了年销售额达3200万美元(约合28亿日元)的小规模成功。随后,miHoYo 在《崩坏学园2》上继续改进,并在2017年推出了《崩坏3rd》,这款游戏是进入日本热门排行榜的优秀作品,并使公司的年销售额增长至100亿日元的规模。
miHoYo利用在《崩坏3rd》中积累的经验,在接下来的3年半里持续开发游戏,最终推出了第六款作品《原神》。这款游戏的销售额达到了15亿美元(约合1590亿日元),使miHoYo 成为了与 Supercell 同样具备竞争力的游戏开发公司。
「中国のゲームは中国でしか売れない」はずだった
絵に描いたようなサクセスストーリーだが、成功の保証がない2018~19年に、しかもレッドオーシャンで業界は成熟の極みと言われたこの時代に、100億円もかけた案件(かかってしまったといったほうが正しいだろうが)に全精力を傾けた胆力は、驚嘆に値する。
実は1作品で売り上げ10億ドル超えのスマホゲーム会社というのはSupercellやmiHoYo以外にも幾つもあった。
日本では『パズル&ドラゴンズ』のガンホー・オンライン・エンターテイメント、『モンスターストライク』のミクシィ、『Fate/Grand Order(FGO)』のソニーグループのアニプレックスなどなど。
だがこれらの作品はあくまで「母国のみで売れている」(FGOはアニメの力もあって海外比率2割まで行ったが)ものでしかなかった。
本应该“中国的游戏只有在中国才能卖出去”
虽然这是一段非常精彩的成功故事,但在2018-2019年这个没有任何成功保证的时期,尤其是在这个行业已经被认为到达极度成熟的红海市场中,一个耗费了100亿日元的项目(说是花费也许更贴切)却依然全力以赴地投入其中,这份勇气值得称赞。
事实上,单款作品销售额超过10亿美元的智能手机游戏公司除了Supercell和miHoYo之外还有好几家。
日本有《智龙迷城》的玩和线上娱乐、《怪物弹珠》的mixy、《Fate/Grand Order (FGO)》的索尼集团aniplex等。
但这些作品终究也只是“只在本国畅销”(尽管FGO借助动画的力量,海外市场比例达到了2成)的作品。
絵に描いたようなサクセスストーリーだが、成功の保証がない2018~19年に、しかもレッドオーシャンで業界は成熟の極みと言われたこの時代に、100億円もかけた案件(かかってしまったといったほうが正しいだろうが)に全精力を傾けた胆力は、驚嘆に値する。
実は1作品で売り上げ10億ドル超えのスマホゲーム会社というのはSupercellやmiHoYo以外にも幾つもあった。
日本では『パズル&ドラゴンズ』のガンホー・オンライン・エンターテイメント、『モンスターストライク』のミクシィ、『Fate/Grand Order(FGO)』のソニーグループのアニプレックスなどなど。
だがこれらの作品はあくまで「母国のみで売れている」(FGOはアニメの力もあって海外比率2割まで行ったが)ものでしかなかった。
本应该“中国的游戏只有在中国才能卖出去”
虽然这是一段非常精彩的成功故事,但在2018-2019年这个没有任何成功保证的时期,尤其是在这个行业已经被认为到达极度成熟的红海市场中,一个耗费了100亿日元的项目(说是花费也许更贴切)却依然全力以赴地投入其中,这份勇气值得称赞。
事实上,单款作品销售额超过10亿美元的智能手机游戏公司除了Supercell和miHoYo之外还有好几家。
日本有《智龙迷城》的玩和线上娱乐、《怪物弹珠》的mixy、《Fate/Grand Order (FGO)》的索尼集团aniplex等。
但这些作品终究也只是“只在本国畅销”(尽管FGO借助动画的力量,海外市场比例达到了2成)的作品。
そもそも過去5年強、世界スマホゲームの売り上げトップはTencentの『王者荣耀(Honor of Kings)』(2015年リリース)だった。
だが9割以上が中国での売り上げとなる典型的なドメスティック型大ヒットゲームとなる同作を代表に、「中国のゲームは中国でしか売れない」は前述の「日本のゲームが日本でしか売れない」のとまったく同じ通説でもあった。
『原神』がそれを覆した。
『原神』の市場は中国(30%)、日本(27%)、米国(19%)とむしろ海外比率が7割にも及び、全世界で売れている中国発ゲームなのだ。
「海外で売れるヒット作」は世界一のゲーム市場規模を誇る中国でも悲願だった。それはなぜだろうか?
なぜ中国市場を飛び出したのか
世界1758億ドル(約23兆2000億円)のゲーム市場で、中国はシェア3割を占める世界一の市場だ(2022年現在、Newzoo調べ)。
说起来过去5年来占据世界手机游戏销售榜首的是腾讯的王者荣耀(2015年数据)
然而,该游戏的销售额超过九成都来自于中国,是典型的“国内型”大热门游戏,这也使得“中国的游戏只能在国内卖”的说法成为了一种通行的观点,类似于之前提到的“日本的游戏只在日本卖”的观点。
“原神”的出现推翻了这一切。
《原神》的市场份额分别在中国(30%)、日本(27%)和美国(19%)之间分配,海外市场的占比高达七成,成为一款在全球畅销的中国制作游戏。
在世界规模最大的游戏市场中国,想要制作一款“在海外畅销”的游戏一直以来都是一个梦想。这是究竟是为什么呢?
为什么要离开中国市场
在全球游戏市场规模达到1758亿美元(约合23.2万亿日元)的情况下,中国占据了三成的市场份额,是世界上最大的游戏市场之一(根据2022年Newzoo的调查结果)。
だが9割以上が中国での売り上げとなる典型的なドメスティック型大ヒットゲームとなる同作を代表に、「中国のゲームは中国でしか売れない」は前述の「日本のゲームが日本でしか売れない」のとまったく同じ通説でもあった。
『原神』がそれを覆した。
『原神』の市場は中国(30%)、日本(27%)、米国(19%)とむしろ海外比率が7割にも及び、全世界で売れている中国発ゲームなのだ。
「海外で売れるヒット作」は世界一のゲーム市場規模を誇る中国でも悲願だった。それはなぜだろうか?
なぜ中国市場を飛び出したのか
世界1758億ドル(約23兆2000億円)のゲーム市場で、中国はシェア3割を占める世界一の市場だ(2022年現在、Newzoo調べ)。
说起来过去5年来占据世界手机游戏销售榜首的是腾讯的王者荣耀(2015年数据)
然而,该游戏的销售额超过九成都来自于中国,是典型的“国内型”大热门游戏,这也使得“中国的游戏只能在国内卖”的说法成为了一种通行的观点,类似于之前提到的“日本的游戏只在日本卖”的观点。
“原神”的出现推翻了这一切。
《原神》的市场份额分别在中国(30%)、日本(27%)和美国(19%)之间分配,海外市场的占比高达七成,成为一款在全球畅销的中国制作游戏。
在世界规模最大的游戏市场中国,想要制作一款“在海外畅销”的游戏一直以来都是一个梦想。这是究竟是为什么呢?
为什么要离开中国市场
在全球游戏市场规模达到1758亿美元(约合23.2万亿日元)的情况下,中国占据了三成的市场份额,是世界上最大的游戏市场之一(根据2022年Newzoo的调查结果)。
スマホゲームでもトップ100社のうち38社が中国企業(22年3月時点)、2021年を通じて全世界で売れているスマホゲームのトップ3タイトルは『王者荣耀(Honor of Kings)』(22億2000万ドル、約2930億円)、『PUBG』(韓国PUBG Studios 、17億3000万ドル、約2283億円)、『原神』(15億6000万ドル、約2059億円)と1位と3位が中国のゲームだ(mobilegamer.biz調べ)。
こうした記録をもってしてなお、中国ゲーム会社の危機感は強い。なぜなら彼らの“足場”である中国市場が、極めて不安定な状態にあるからだ。
もともと中国でゲームをリリースするには行政の許諾が必要、外資企業には参入手段がない。
智能手机游戏方面,前100名中有38家是中国企业(截至2022年3月),2021年全球畅销手机游戏前三名为《王者荣耀》(Honor of Kings)》(22.2亿美元,约2930亿日元)、《PUBG》(韩国PUBG Studios、17.3亿美元,约2283亿日元)、《原神》(15.6亿美元,约2059亿日元),其中第一名和第三名都是中国游戏(据mobilegamer.biz调查)。
尽管中国游戏公司在游戏市场上获得了巨大的成功,但他们仍然感到危机四伏。这是因为他们的“立足之地”——中国市场正处于极不稳定的状态。
在中国发行游戏需要行政许可,外资企业没有进入市场的途径。
こうした記録をもってしてなお、中国ゲーム会社の危機感は強い。なぜなら彼らの“足場”である中国市場が、極めて不安定な状態にあるからだ。
もともと中国でゲームをリリースするには行政の許諾が必要、外資企業には参入手段がない。
智能手机游戏方面,前100名中有38家是中国企业(截至2022年3月),2021年全球畅销手机游戏前三名为《王者荣耀》(Honor of Kings)》(22.2亿美元,约2930亿日元)、《PUBG》(韩国PUBG Studios、17.3亿美元,约2283亿日元)、《原神》(15.6亿美元,约2059亿日元),其中第一名和第三名都是中国游戏(据mobilegamer.biz调查)。
尽管中国游戏公司在游戏市场上获得了巨大的成功,但他们仍然感到危机四伏。这是因为他们的“立足之地”——中国市场正处于极不稳定的状态。
在中国发行游戏需要行政许可,外资企业没有进入市场的途径。
AppleのiOS市場は公式なものがあるが、Google社は入れておらず、Androidのゲームプレイ市場は中国企業が各社思い思いに作り、400種類以上もの市場が乱立。それを攻略するために中国の内資系ゲーム会社との提携は必須だった。
しかし内資系にも規制の網はかかりはじめ、それは2018年から如実になる。
世界一のゲーム市場は、世界一規制されている
18年3月、政府機構改革のためにゲーム審査の一時延期、19年11月、未成年へのゲーム提供は8~22時までの間に1日1.5時間のみの時間制限と、8歳未満課金禁止・18歳未満も段階的金額制限。
そしてついに、21年8月には金・土・日・祝日の20~21時の1時間のみという一層厳格な時間制限という事態に至って、もはや中国市場にとどまり続けることはリスクでしかなくなってきた。
虽然苹果的iOS市场有官方渠道,但是谷歌并未涉足其中,而Android的游戏市场规则是中国企业按照各自的想法制作的,达到了400多个市场。为了攻克这一点,必须与中国的内资游戏公司合作。
但内资领域也开始受到限制,这在2018年开始出现端倪。
作为全球最大的游戏市场,它也是全球最规范的。
2018年3月因政府机构改革,游戏审查暂时延期,2019年11月,针对未成年人的游戏使用时间被限制为每天仅能使用1.5小时,仅限于晚上8点至22点,8岁以下禁止付费,18岁以下则根据阶段逐步限制金额。
并且,到了2021年8月,游戏时间的限制变得更加严格,周五、周六、周日和节假日的20点至21点只能使用一个小时,如果想继续留在中国市场,就意味着必须承担更大的风险。
しかし内資系にも規制の網はかかりはじめ、それは2018年から如実になる。
世界一のゲーム市場は、世界一規制されている
18年3月、政府機構改革のためにゲーム審査の一時延期、19年11月、未成年へのゲーム提供は8~22時までの間に1日1.5時間のみの時間制限と、8歳未満課金禁止・18歳未満も段階的金額制限。
そしてついに、21年8月には金・土・日・祝日の20~21時の1時間のみという一層厳格な時間制限という事態に至って、もはや中国市場にとどまり続けることはリスクでしかなくなってきた。
虽然苹果的iOS市场有官方渠道,但是谷歌并未涉足其中,而Android的游戏市场规则是中国企业按照各自的想法制作的,达到了400多个市场。为了攻克这一点,必须与中国的内资游戏公司合作。
但内资领域也开始受到限制,这在2018年开始出现端倪。
作为全球最大的游戏市场,它也是全球最规范的。
2018年3月因政府机构改革,游戏审查暂时延期,2019年11月,针对未成年人的游戏使用时间被限制为每天仅能使用1.5小时,仅限于晚上8点至22点,8岁以下禁止付费,18岁以下则根据阶段逐步限制金额。
并且,到了2021年8月,游戏时间的限制变得更加严格,周五、周六、周日和节假日的20点至21点只能使用一个小时,如果想继续留在中国市场,就意味着必须承担更大的风险。
各社は東南アジアや韓国・日本、さらには欧米など「海外」に市場を求めて大挙して展開をしていったのが2018~19年。
日本でいえばNetease(ネットイース)の『Knives Out(荒野行動)』『陰陽師』やC4games社『放置少女』が盛り上がってきた時期である。
日本のオタクが飛びついたワケ
『原神』は母国中国に次いで日本で受け入れられている。
その象徴がイラストや漫画を中心にしたSNS「pixiv(ピクシブ)での投稿作品数推移」である。
ファンの熱量を示す材料として、コミケ同様にpixiv投稿数は非常に有用である。TwitterのフォローやYouTubeの視聴とはワケが違う。皆が数時間~数日かけて好きなキャラのイラストを描きあげるのだ。
pixivは元来ニコニコ動画と相性がよく、人気ランキングでいうと“ニコ動御三家”と言われた『アイドルマスター』『初音ミク』『東方Project』がずっと君臨していた。
2018 ~ 2019年期间,各公司大举进军东南亚、韩国、日本以及欧美等“海外”市场。
以日本来说,那是网易的《Knives Out(荒野行动)》《阴阳师》和C4games的《放置少女》兴起的时期。
日本的宅男们扑过来的原因
《原神》在日本的受欢迎程度仅次于其祖国中国。
以插画和漫画为主的SNS平台“pixiv”的投稿作品数量变化是其受欢迎程度的象征。
与Twitter的关注和YouTube的观看不同,pixiv投稿数量是衡量粉丝热度的有用指标。大家花几个小时到几天的时间来绘制自己喜欢的角色的插画。
pixiv原本就和niconico动画很合拍,在人气排行榜上,人们经常将《偶像大师》、《初音未来》和《东方Project》等作品称为“NICONICO动画御三家”。
日本でいえばNetease(ネットイース)の『Knives Out(荒野行動)』『陰陽師』やC4games社『放置少女』が盛り上がってきた時期である。
日本のオタクが飛びついたワケ
『原神』は母国中国に次いで日本で受け入れられている。
その象徴がイラストや漫画を中心にしたSNS「pixiv(ピクシブ)での投稿作品数推移」である。
ファンの熱量を示す材料として、コミケ同様にpixiv投稿数は非常に有用である。TwitterのフォローやYouTubeの視聴とはワケが違う。皆が数時間~数日かけて好きなキャラのイラストを描きあげるのだ。
pixivは元来ニコニコ動画と相性がよく、人気ランキングでいうと“ニコ動御三家”と言われた『アイドルマスター』『初音ミク』『東方Project』がずっと君臨していた。
2018 ~ 2019年期间,各公司大举进军东南亚、韩国、日本以及欧美等“海外”市场。
以日本来说,那是网易的《Knives Out(荒野行动)》《阴阳师》和C4games的《放置少女》兴起的时期。
日本的宅男们扑过来的原因
《原神》在日本的受欢迎程度仅次于其祖国中国。
以插画和漫画为主的SNS平台“pixiv”的投稿作品数量变化是其受欢迎程度的象征。
与Twitter的关注和YouTube的观看不同,pixiv投稿数量是衡量粉丝热度的有用指标。大家花几个小时到几天的时间来绘制自己喜欢的角色的插画。
pixiv原本就和niconico动画很合拍,在人气排行榜上,人们经常将《偶像大师》、《初音未来》和《东方Project》等作品称为“NICONICO动画御三家”。
特に東方は2008年から長きにわたって投稿トップ作品であり、『鬼滅の刃』でも『ポケモン』ですら抜けなかった。それを、2021~22年にわたって凌駕したのが『原神』である
ここ5年ほどでpixivにおける海外ユーザーが増えており、すでに日本語比率が5割まできているというユーザー層の拡大もあるが、それを加味しても明らかに中国ゲームの勢いが日本国内でも強まっている。
中国の萌えキャラにはオタクは飛びつかない。これはかつて“定説”であった。
美少女の描き方やキャラクターづけは、ここ数十年アニメとゲームとマンガの歴史的な蓄積のある日本でしか生まれないお家芸とも言われた。だが、出自を問わず良いものには飛びつく若者層からK-POPや韓国ドラマ同様に、『原神』のキャラクターへの人気に火が付き、グッズも多く売れるようになっている。
特别是东方Project,从2008年开始很长一段时间都是投稿排名前列的作品,即使是《鬼灭之刃》和《口袋妖怪》也无法取代其地位。而在2021年至2022年期间,它被《原神》所超越。
最近5年,pixiv的海外用户的数量在增加,使用日语的用户比例已达到50%以上,这也加大了中国游戏在日本国内的影响力。
以前,人们认为宅男们不会喜欢中国的萌角色,这是一种“定论”。
美少女的画法和角色的塑造被认为是只有在拥有近几十年动画、游戏、漫画的历史积淀的日本才能诞生的看家本领。但是,像K-POP和韩剧一样,只要是好的东西,不问出身的年轻人都会追随,《原神》的角色也因此广受欢迎,周边商品销售火爆。
ここ5年ほどでpixivにおける海外ユーザーが増えており、すでに日本語比率が5割まできているというユーザー層の拡大もあるが、それを加味しても明らかに中国ゲームの勢いが日本国内でも強まっている。
中国の萌えキャラにはオタクは飛びつかない。これはかつて“定説”であった。
美少女の描き方やキャラクターづけは、ここ数十年アニメとゲームとマンガの歴史的な蓄積のある日本でしか生まれないお家芸とも言われた。だが、出自を問わず良いものには飛びつく若者層からK-POPや韓国ドラマ同様に、『原神』のキャラクターへの人気に火が付き、グッズも多く売れるようになっている。
特别是东方Project,从2008年开始很长一段时间都是投稿排名前列的作品,即使是《鬼灭之刃》和《口袋妖怪》也无法取代其地位。而在2021年至2022年期间,它被《原神》所超越。
最近5年,pixiv的海外用户的数量在增加,使用日语的用户比例已达到50%以上,这也加大了中国游戏在日本国内的影响力。
以前,人们认为宅男们不会喜欢中国的萌角色,这是一种“定论”。
美少女的画法和角色的塑造被认为是只有在拥有近几十年动画、游戏、漫画的历史积淀的日本才能诞生的看家本领。但是,像K-POP和韩剧一样,只要是好的东西,不问出身的年轻人都会追随,《原神》的角色也因此广受欢迎,周边商品销售火爆。
日本市場における勝因
ゲーム性が当たったという点ももちろんある。
そもそも『Fortnite』から『PUBG』まで2017年~19年あたりは「バトルロワイヤル」と言われる多人数対戦が世界を席巻してきた。オンラインかつオープンワールドな空間で、自分なりのプレーやクリエイティブを試す作品は『Minecraft(マインクラフト)』や『ROBLOX(ロブロックス)』など現在の世界ヒット作では欠かせない要素である。
通信速度・通信料金・高性能デバイス、そしてそれをフルに活用したゲームプレー。インフラ(下部構造)の普及に連動した上部構造としてのソフトとして、オープンワールドジャンルは欧米で始まり、アジアにもPCベースで浸透していたが、それがモバイル端末でこの深度で実現した事例は『原神』の登場までなかった。
在日本市场取得胜利的原因
不仅仅在于游戏的可玩性方面。
《Fortnite》和《PUBG》等被称为“皇室战争”的多人对战游戏在全球掀起了热潮。在线且开放的游戏世界中,探索自己的游戏方式和创意已经成为了现在世界热门游戏如《我的世界》和《罗布乐思》等的不可或缺的要素。
通信速度、通信费用、高性能设备以及充分利用这些条件的游戏玩法也是取得成功的重要因素。作为与基础设施(底层构造)的普及联动的上层构造的软件,开放世界类型游戏从欧美开始,在亚洲也已经以PC为基础有了广泛的玩家用户。不过,在移动设备上实现如此深度的游戏体验,直到《原神》的推出之前还没有成功的例子。
ゲーム性が当たったという点ももちろんある。
そもそも『Fortnite』から『PUBG』まで2017年~19年あたりは「バトルロワイヤル」と言われる多人数対戦が世界を席巻してきた。オンラインかつオープンワールドな空間で、自分なりのプレーやクリエイティブを試す作品は『Minecraft(マインクラフト)』や『ROBLOX(ロブロックス)』など現在の世界ヒット作では欠かせない要素である。
通信速度・通信料金・高性能デバイス、そしてそれをフルに活用したゲームプレー。インフラ(下部構造)の普及に連動した上部構造としてのソフトとして、オープンワールドジャンルは欧米で始まり、アジアにもPCベースで浸透していたが、それがモバイル端末でこの深度で実現した事例は『原神』の登場までなかった。
在日本市场取得胜利的原因
不仅仅在于游戏的可玩性方面。
《Fortnite》和《PUBG》等被称为“皇室战争”的多人对战游戏在全球掀起了热潮。在线且开放的游戏世界中,探索自己的游戏方式和创意已经成为了现在世界热门游戏如《我的世界》和《罗布乐思》等的不可或缺的要素。
通信速度、通信费用、高性能设备以及充分利用这些条件的游戏玩法也是取得成功的重要因素。作为与基础设施(底层构造)的普及联动的上层构造的软件,开放世界类型游戏从欧美开始,在亚洲也已经以PC为基础有了广泛的玩家用户。不过,在移动设备上实现如此深度的游戏体验,直到《原神》的推出之前还没有成功的例子。
だがそれ以上に日本市場における勝因は、やはりキャラにあると言わざるをえない。
オープンワールドにつきまとってきた「洋ゲー」と言われる世界観・キャラの違和感を払拭し、日本でも十分に通用するカワイイ/カッコいいキャラクターの造形、設定から喋り方、日本人声優のアサインの仕方に至るまで、本当に日本コンテンツ大好きな中国の開発者たちが作り込んできたな! という強烈な印象をもった。
中国発のゲームが日本を席巻する日
こうした実績もあって、アニメ『鬼滅の刃』でも有名な「ufotable」による『原神』のアニメ化が決まっている。
国内の有名マンガ作品でも断られるようなトップクラスのアニメ制作会社であり、こうした企業も提携するほどに中国ゲームの日本市場浸透は完成してきている。
これを脅威とみるか、機会とみるかは企業によってバラバラだが、すでに日本スマホゲーム市場も売り上げトップ100の3割は中国発のゲームに占められる中、原神から始まるC-Gamesの勢いは今後増すことはあれど、衰えることはないだろう。
但不得不说,在日本市场取胜的主要原因还是(游戏)角色。
中国游戏制作者们真的做得非常好,消除了常常被称为“外国游戏”的开放世界的违和感,制作出了在日本也能够广受欢迎的可爱或帅气的角色形象、设定、说话方式,以及聘请日本配音演员等各个方面的考虑。他们的工作给我留下了深刻的印象。
这是中国游戏席卷日本的时代。
由于原神取得的成就,以动画《鬼灭之刃》而著名的制作公司“ufotable”决定将游戏《原神》改编成动画。
这个公司是顶级动画制作公司之一,即使是国内有名的漫画作品也会被拒绝,而如今它也与中国游戏制作企业合作,使得中国游戏在日本市场的渗透已经完成。
这对企业来说是一种机遇或威胁,不同的公司有不同的看法。在日本智能手机游戏市场销售前100名中,有30%来自中国的游戏,从《原神》开始的Cg-Games的势头将会增长,但不会衰退。
オープンワールドにつきまとってきた「洋ゲー」と言われる世界観・キャラの違和感を払拭し、日本でも十分に通用するカワイイ/カッコいいキャラクターの造形、設定から喋り方、日本人声優のアサインの仕方に至るまで、本当に日本コンテンツ大好きな中国の開発者たちが作り込んできたな! という強烈な印象をもった。
中国発のゲームが日本を席巻する日
こうした実績もあって、アニメ『鬼滅の刃』でも有名な「ufotable」による『原神』のアニメ化が決まっている。
国内の有名マンガ作品でも断られるようなトップクラスのアニメ制作会社であり、こうした企業も提携するほどに中国ゲームの日本市場浸透は完成してきている。
これを脅威とみるか、機会とみるかは企業によってバラバラだが、すでに日本スマホゲーム市場も売り上げトップ100の3割は中国発のゲームに占められる中、原神から始まるC-Gamesの勢いは今後増すことはあれど、衰えることはないだろう。
但不得不说,在日本市场取胜的主要原因还是(游戏)角色。
中国游戏制作者们真的做得非常好,消除了常常被称为“外国游戏”的开放世界的违和感,制作出了在日本也能够广受欢迎的可爱或帅气的角色形象、设定、说话方式,以及聘请日本配音演员等各个方面的考虑。他们的工作给我留下了深刻的印象。
这是中国游戏席卷日本的时代。
由于原神取得的成就,以动画《鬼灭之刃》而著名的制作公司“ufotable”决定将游戏《原神》改编成动画。
这个公司是顶级动画制作公司之一,即使是国内有名的漫画作品也会被拒绝,而如今它也与中国游戏制作企业合作,使得中国游戏在日本市场的渗透已经完成。
这对企业来说是一种机遇或威胁,不同的公司有不同的看法。在日本智能手机游戏市场销售前100名中,有30%来自中国的游戏,从《原神》开始的Cg-Games的势头将会增长,但不会衰退。
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とりあえず売り切り型のゼルダと、基本無料の課金ゲーである原神とを接触人数や売り上げで比較してもしょうがあるまいて
規模で比較するならパズドラ・モンスト、あるいはポケGo(ガワはポケモンだけど実質は米国産作品)とかになるし
RPGでいえば(基本無料ではないが)FF14とかになる
実際に撃ち合っている相手はFGOとかウマ娘とかそういうジャンルの作品になる。ゼルダも鬼滅もほぼ無関係の領域。
ただまあ原神にしろNIKKEにしろ、国内サードパーティ勢に残されたほぼ唯一の強みである「萌えゲー」の領域に本格的に海外勢が進出してきた、ってのは大変な事態ではあるけどね・・・。
总之,把畅销的塞尔达和基本免费的原神在玩家数量和销售额上进行比较并没有什么意义。
如果从规模上比较的话,应该是智龙迷城/怪物弹珠,或者是poke Go(虽然是口袋妖怪,但实际上是美国产的作品)等游戏进行比较。
在RPG方面的话(虽然不是基本免费)就是最终幻想14之类的进行比较。
实际上与塞尔达和鬼灭几乎无关的竞争对手是Fate/Grand Order或者赛马娘。
不过,不管是原神还是nikke胜利女神,日本“萌系游戏”的领域几乎是唯一的强项,但现在真正的海外势力进入了这个领域,现状非常严峻。
原创翻译:龙腾网 https://www.ltaaa.cn 转载请注明出处
>ゼルダシリーズの累計販売本数8000万本強と比較しても、原神はすでに1億3000万ダウンロード、その世界に触れるユーザー数はゼルダを優に超えている。
数千円払わないと買えないものとタダでダウンロードできるものの数を比較するこの中山というライターは無知きわまりない。
「3億冊売れたワンピースより再生数50億の中国漫画が上だ」と言ってるようなもの
>与塞尔达系列的累计销量8000万份多相比,原神的下载量已达1亿3000万,其用户数量远远超过塞尔达。
把不花几千日元就买不到的东西和免费下载的东西进行比较的这个叫中山的作家真是无知至极。
那还不如说“比起卖了3亿册的海贼王,播放量50亿的中国漫画更厉害。”
原神は一応スマホでプレイできるけど、質自体はPCや据え置き機でプレイするソロ+小規模MOゲーだからね。
私も初めて触ったのはスマホですが、操作感、データ容量、必要スペックの高さから直ぐにPCプレイに切り替えました。
この記事のライターはゼルダと比較したがってるけど、比較するならMMOやMOといったオンゲーとの比較が正解でしょう。
多人数での高難度バトルが核のFF14は毛色が違いすぎるので省きますが
ソロ可能なMORPGだと、原神は売り上げ、完成度が圧倒的すぎて比較相手が居ません。記事で売り上げに触れてますが、あれはPCとPS4.5を除いた売り上げです。
日本企業では真似できない資本、人材をつぎ込んで圧倒的な開発力でアップデートを繰り返しています。
プレイヤーがコンテンツを消費し尽くす虚無時間がほぼありません。
MORPGで原神を脅かすタイトルは数年先でも出ないでしょう。
原神虽然是可以在手机上玩,但游戏的质量本质上就是PC游戏和掌上游戏机单人或小型多人在线游戏。
我最初是在手机上尝试的,但由于操作感受、数据容量和所需性能的高度,我很快就转到了PC上玩。
这篇报道的作者想和塞尔达比较,如果要比较的话,和MMO和MO这样的游戏比较才是正确的吧。
以多人高难度战斗为核心的最终幻想14和原神的特点相差太大,我就懒得比较了。
在可以独自游戏的MORPG中,原神的销量、完成度都过于压倒性,没有比较的对手。报道中提到了销售额,那是除去PC和PS4.5的销售额。
这个游戏投入了日本企业难以模仿的资本和人才,以压倒性的开发力不断更新。
几乎没有玩家能够游玩完所有的游戏内容。
MORPG中威胁原神的游戏题材估计就算在几年之后也不会出现吧。
原创翻译:龙腾网 https://www.ltaaa.cn 转载请注明出处
ミホヨの社長から社員に至るまで日本のアニメ好きでリスペクトが強く、何がオタクに刺さるのかを心得ているからじゃないかな
それを抜きにしてもゲーム性、シナリオが異次元レベルで秀逸で飽きることがなくずっと楽しめる作りなのも大きい
そして何より原神は常に何かしらの新しいイベントを盛り込み飽きさせず、マンパワーにより1.5ヶ月ペースでメジャーアップデートが行える強力な開発環境もある、もしくはそれを可能にするゲームシステムの構築に成功したとも言えると思う
またオタク具合を刺激する適切な声優の配役も大きい
自分はアニメはほとんど見たことがなかったが、原神から声優の凄さを知りアニメも見るようになってしまったw
とにかくユーザーに寄り添う姿勢で課金せずとも一定以上楽しめ、アップデートでより良い状態に持っていく開発陣の努力の賜物だろう
在米哈游公司,从社长到职员都很喜欢日本的动漫并尊重它的人,因此他们可能很了解宅男的喜好是什么吧。
但即使没有这一点,原神的游戏性和剧情也非常出色,达到了异次元的水平,让人不会感到厌倦,可以一直享受游戏乐趣。
此外,原神经常推出新的活动,不让人感到厌倦,而且具有强大的开发环境,每 1.5 个月进行一次重要更新,这要么是因为他们成功地构建了适合此类游戏的游戏系统,要么是因为他们拥有足够的人力资源。
另外,适当的声优分配也对激发宅男的热情有很大的帮助。
虽然自己几乎没有看过动画,但是通过原神,我了解到了声优的重要性,并开始看动画了。总之,原神团队用亲近用户的态度创造出了一个可以让人享受一定程度以上乐趣的游戏,而这都是开发团队努力的结果,即使不花钱也可以玩得很开心。
ゼルダでゲームをしながら泣いて感動して、オープンワールドゲームもっとしたい!で始めたのが原神でこちらもストーリーに泣いて、オープンワールドの自由度に感動しています。
比較してどうこうではなく、両方素晴らしいゲームだし、ゼルダしなかったら、原神やらなかった可能性もあるので、どちらも私にはゲームを楽しむ人生の中でなくてはならないゲームになりました。
原神は高頻度のアンケートでの品質改善や問題発生時の石の配り方がすごいので、資産がある会社のゲームってすごいなと思います。
今年はゼルダの新作も出ますし、どちらもし素晴らしいゲームなので盛り上がってくれたら嬉しいです。
我一边玩塞尔达一边哭泣感动,想玩更多开放世界游戏!于是开始了原神,同样被其故事所感动,也被其开放世界的自由度所震撼。
并非要比较哪个更好,这两款游戏都很出色。如果没有塞尔达,我也可能不会玩原神,所以这两款游戏对我来说都是不可或缺的游戏之一。
原神在高频度的问卷调查中对质量的改善和问题发生时给原石非常大方,让我深感资产丰厚的公司制作的游戏非常厉害。
今年还将推出塞尔达的新作,这两款游戏都非常棒,如果能够让更多人感受到它们的魅力,那就更加令人高兴了。
今ではおっさんだが、ネトゲ黎明期の当事者として原神はその頃のワクワク感が見て感じられた。
その頃はもっぱらMMOだが原神はソロプレイが多いとのことなので、1人もくもくとプレイする今の時代に合っていたのかな?
何よりキャラデザがいいよね、華やかだし記憶に残りやすい。
日本もブループロトコル作ってるけど、世界観が違うと言えどキャラや服装とか地味だよね。
ゲームだからクリエイティブや技術の違いだと言いたいが、やはり資本の違いでここまで変わるものなんだなと実感してる。
虽然现在已经是个大叔了,但作为日本在线游戏兴起最初时代的人,我在玩原神时还能感受到当时的欢欣雀跃。
当时主要流行的是MMO游戏,但原神有很多单人的游戏内容,适合现在一个人安静地玩游戏的时代吗?
最重要的是,原神的角色设计很出色,华丽且容易让人记忆深刻。
尽管日本也推出了类似的游戏如蓝色协议,但角色和服装却显得相对素朴。
虽然游戏的不同创意和技术也是有关系的,但实际上还是因为资本的差异而造成了这么大的差异。
中国系ソシャゲと言えば、VIPシステムやPayToWinが定番で、全員からカネをむしり取ろうとするシステムが一般的。
ところが、原神の場合は、VIPシステムはあるものも、強さには影響せず、PayToWinでもなく、多くの無料プレイヤーを大事にする日本ソシャゲスタイル。
中国ソシャゲと日本ソシャゲでビジネスモデルが大きく違うが、原神は日本モデルで、大金を投与して品質を重視したところがポイント。
早い話、どれだけビジネスモデルが洗練されていて知恵で収入を得ようとしても、そのノウハウを用いて巨額の資金投入をされれば、勝てないということ。
ソシャゲに限らず、先端産業ではどこも同じだと思う。頭脳とカネの両方を揃えたところが勝つ。
中国系的社交游戏通常采用VIP系统和氪金就是赢家系统,这些系统通常旨在从所有玩家那里获取金钱。
然而,在原神中,尽管存在VIP系统,但它并不影响角色的强度,也不是氪金就是赢家类型的,而是更加注重免费玩家的日本的社交游戏风格。
中国和日本的社交游戏商业模式存在很大的差异,而原神则采用了日本的商业模式,并注重通过大量的资金投入来提高游戏品质。
简单来说,无论商业模式多么成熟,如果不同时拥有头脑和资金,就无法获得胜利。这不仅适用于社交游戏领域,而且也适用于尖端产业领域。
国関係無しに良いものは評価されるという、当たり前かつただそれだけの事。原神の璃月関連の世界観は中国のゲーム会社だからこそ表現出来たものだと思うし、とても魅力的に感じた。
任天堂のゲームは、いずれも低年齢層でも安心して遊べて、尚且つ全年齢が楽しめるように徹底的にゲームデザインが丁寧に作られている。
ゲームにはそれぞれの設計理念と良さがあり、これらは同列に比較出来るもんじゃないよ。
这是理所当然的事情,与国家关系无关。我认为,原神的璃月相关世界观之所以如此吸引人,是因为它是由中国的游戏公司表现出来的。
任天堂的游戏都可以放心地供低年龄层玩家使用,同时也让所有年龄层的玩家都能享受到游戏乐趣。
每个游戏都有其独特的设计理念和优点,因此它们是不能进行直接比较的。
ターン制カードゲームバトルと音ゲーしか作れない日本のソシャゲと違ってちゃんとゲームしてますしね。
資本力の違いが顕著に感じます。
「売上を作る」ことが大切な日本と「ユーザーが納得すれば売れる」と踏んでる原神の違いもあるかなと。
Yostar、ミホヨは姉妹企業ですし何より彼らは「アニメ、ゲーム文化が本当に好き」な人が集まった会社というのも大きいと思います。
与只会制作回合制卡牌游戏和音游的日本的社游公司不同,原神具有真正的游戏性。可以明显感觉到资本实力差异。
此外,也许还有原神注重“只要用户认可就能卖出去”,而不像日本那样只关注“如何提高销售额”。Yostar和miHoYo是姐妹公司,而且更重要的是他们聚集了“真正喜欢动漫和游戏文化”的人。
中国びいきではないけれど、中国には、魅力的な人々や料理や文化や遺跡や大自然等があるから、それらを元にした魅力的な冒険ゲームはできるとは思いますよ。はまる人は、はまるなと思うぐらいの作品ですよ。問題は開発チームの誠実さですよね。今作は、「ゼルダの伝説の影響を受けている」って言ってくれたので、似ているのはしょうがないなとは思いますよ。
虽然不是很喜欢中国,但我认为中国拥有很多魅力的人物、美食、文化、遗迹和大自然等,因此可以开发基于这些元素的有趣冒险游戏。这是一款让人沉迷的游戏。问题在于开发团队的诚信度。虽然这部作品被称为受到“塞尔达传说”的影响,但我认为相似程度是无可避免的。
資本の規模が全然違うので、
マッチする人材やノウハウを得て、きっかけがあれば
中国資本が日本市場を獲得していくのは自然なことだろう。
日本人スタッフも、国内企業よりも払いがよければ、
(少なくとも悪くなければ)結構なことだろうしな。
記事の指摘の通り、この分野のゲームにおいて、
中国ゲームの国内シェアは今後も高まる。
楽しいことではないが、ごく当たり前の現実だ。
因为资本规模完全不同,
如果得到合适的人才和技术,有机会的话,
中国资本占领日本市场是很自然的事情。
对于日本员工来说,如果获得的报酬比国内企业更高,
(至少如果不是很糟糕的话),那也是很好的事情。
正如文章所指出的,在这个领域的游戏中,
中国游戏在国内市场的占有率今后还将不断提高。
虽然这不是一件令人开心的事情,但却是无法避免的现实。
考えてる世界が違うから、自分が良いと思ったからそれでいいと考えてます
原神、私は楽しいから好きです
グラフィックと声優さんに興味を引かれ、ソロプレイに心惹かれ、やってみて感動しました
イベントとかで苦手なゲーム要素あったりもするけれど、やるやらないは個人の自由なので、そこは自己判断でやってます
每个人的想法都不一样,我觉得自己觉得好玩就可以了。
我非常喜欢《原神》,因为它的画面和声优很吸引人,也喜欢它的单人游戏模式,尝试玩了之后深受感动。
虽然在活动中可能会出现一些我不擅长的游戏要素,但我认为是否参加活动是个人的自由,所以我会自行判断。
ソシャゲの中でも群を抜いてユーザーの声を聞いてるからでしょう。
アンケートの頻度もそうですけど形だけのアンケートで終わらせず、アップデート機能もしっかりしてて、同じ様なイベントでもいい方向に改善したりしてますし運営も頑張ってる感はあります。
Cygamesやヨースター?なんかも強いですよね、人気も出る訳です。
由于能在众多社交游戏中出类拔萃地聆听用户的声音吧。
问卷调查的频率也是如此,但我们不只是满足于形式上,更新功能也很完善,即使是类似的活动也能朝着更好的方向进行改进,运营也非常努力。
Cygames和Yostar?总觉得很厉害,也很受欢迎。
オープンワールドが好き!のきっかけはゼルダでした!好きに駆け巡るのがものすごくワクワクです!
原神がオープンワールドと言う事でスマホが新しく新調した時にインストールしました!めちゃくちゃ面白いです!キャラが全員良いですし、ほんとゼルダの感覚で面白いです。ユーザーとしてはどちらも好きなので悪い事は言いません!どちらも応援してます!
我喜欢开放世界是受到了《塞尔达传说》的启发。随心所欲地奔跑非常令人兴奋!因为《原神》是开放世界游戏,所以我在换新手机时安装了它。游戏非常有趣!所有角色都很棒,真的有种《塞尔达传说》的感觉。作为用户,我两款游戏都喜欢,所以不会说任何负面的话!我支持它们俩!
日本でっていうよりはグローバルにヒットしているよね。
プラットフォームもPCや据置のコンシューマーでもクロスプラットフォームで展開していて裾野も広い。
3Dモデルも無料配布したりしてファンアートも豊富なところもヒット要因だと思う。
与其说是在日本,不如说是全球性的热门作品。
该游戏的平台覆盖面广,可以在PC和各种主机上运行,且跨平台互通。
此外,免费提供3D模型和丰富的粉丝的艺术创作也是其成功的重要因素。
非常によくできたゲームと思います。
ただ、時間がいくらあっても足りない。
原神しかプレイしない、時間を持て余しまくっている人向けだと思います。
我觉得是非常优秀的游戏。
只是,无论有多少时间都不够用。
我认为原神有很多玩家都是只玩原神并且有很多空余时间的人吧。
原神で凄いのはスマホゲームで留まらずパソコン(しかも複数プラットフォーム)で展開してるところだろう。
パソコン向けは当然高画質でそこそこまともなパソコンじゃないと動かない。
同じスマホゲームの大多数、例は何故かゼルダだが任天堂のスマホゲームもパソコンどころかSwitchですら展開されて居らずスマホでしか遊べないし。
原神最厉害的地方不是手机游戏,而是在电脑(而且是多个平台)上展开。
电脑游戏如果不是配置高的电脑是无法运行的。
同样是手机游戏,不知道为什么任天堂新出的手机游戏“塞尔达”,别说是电脑了就连Switch平台都没有登陆,只能在手机上玩。
原神って基本無料やし自分もほぼ無課金でやってるけどめちゃくちゃ楽しめるんよな…。
容量は大きいけど自由度高くて、景色も楽しめるし…。やり込み要素多いしストーリーもキャラも魅力的…。今のところ飽きない。
ポケモンとかは課金無いのが多いけど別の面白さがあるよね…。
原神基本上是免费的,我自己也基本不花钱,但是也能好好享受游戏…。
虽然容量大但是自由度很高,景色也很美。加入的要素很多,故事和角色也很有魅力…。我到现在还没玩腻。
口袋妖怪之类的虽然也是不收费的,但是原神也别有一番乐趣呢。
『原神』人気ですよ。女子にも男子にも。
そしてたしかに「原神」は、キャラの萌感も背景も(鳥居も出てくるし)、すごく日本っぽい。
その昔流行った、ゼルダとかドラクエとかは思い返せば、すごくヨーロッパっぽかった。名前も音楽も。日本人が作ってたけど。
ーー時代は変わりましたね。
いよいよ、アジアコンテンツが世を席巻する時代が来たのかな?
《原神》很受欢迎。无论对女生还是男生。
而且确实,《原神》无论是角色的萌感还是背景(鸟居也出现了),都非常日本化。
回想起来,以前流行的塞尔达啦勇者斗恶龙啦,虽然是日本人做的,但名字和音乐都非常欧洲化。
——时代变了啊。
终于,亚洲席卷世界的时代到来了吗?
ずっと気になっていたので少し前にダウンロードしてみたけど、データ容量が多くて古いスマホには厳しかったです。これの為に2~3個アプリを削除して遊んでみたけど、言うほど楽しい、面白いって訳でもなく。この会社のゲームってキャラクターデザインとか音楽とかすごく良くて好きなんだけど、容量をめちゃくちゃ食うのがちょっとつらい所。
因为一直很在意,所以在不久前下载下来了,但是数据量太大了,对旧的手机来说运行很艰难。为此我还删除了2 ~ 3个应用程序,但并没有说的那么好玩、有趣。这个公司的游戏,角色设计和音乐都很好,我很喜欢,不过,运行太占内存有点难受。
圧力鍋
ゲームや映画の世界では、資金力に勝る中国が
今後さらに躍進していくんだろう。
日本の漫画や小説を原作としたアニメだって、
bilibiliなどの中国資本によって作られたものが既に数多くある。
こうして貧乏な日本は、今まで築き上げてきたゲーム・アニメ文化の基盤ごと
彼らに市場を搔っ攫われていく。
そんな気がしてならない…
というか既にそうなってるのかもしれない。
单纯只是投资金额的差距巨大吧…
在游戏和电影的世界里,中国拥有雄厚的资金
中国今后会更加活跃。
即使是改编自日本漫画和小说的动画,由bilibili等中国资本制作的已经有很多了。
就这样,贫穷的日本建立起了游戏、动漫文化的基础。
市场却被他们抢走了。
我总有这种感觉…
或许已经是这样了。
これはmiHoYoの決断が素晴らしかった。
開発段階で100億掛けても、即回収以上の利益を出せた。
日本の会社じゃとても出来ない。
利益先行で予算決めるんだから、そりゃ落ちぶれていきますよ。
そして原神という前例を作られてしまったがために、原神以上の物を作らなければならなくなってしまった。
つまり、開発段階で100億以上を覚悟しなければならなくなった。
既に原神のパクリ劣化ゲームが出てきてる。
miHoYo的决断非常出色。
即使在开发阶段投入100亿日元,也能立即回本。
这是日本的公司无法做到的。
如果以利润为先来决定预算,那么就会落后。
而且因为有了原神这个先例,现在必须要做出比原神更好的东西。
换句话说,开发阶段就必须做好投入超过 100 亿日元的心理准备。
现在已经出现了模仿原神的劣质游戏。